Erstkontakt mit Ren’Py: Scripting
Nachdem ich meine ersten Gehversuche mit dem Editor von Ren’Py gemacht habe, kann ich sagen: Super! Es gibt kaum etwas, das nicht geht. Und es ist alles sehr einfach. Ein bisschen Programmierverständnis schadet dabei allerdings nicht.
Wie geht man vor? Man legt mit dem Launcher ein neues Projekt an. Daraufhin entsteht ein neues Directory mit Unterverzeichnissen. Das Verzeichnis “Game” ist das Arbeitsverzeichnis, in das man z.B. auch alle Multimedia-Daten kopiert (in der Regel JPEGs für Hintergrundbilder, transparente PNGs für Charakterbilder; Sounds kann man in verschiedenen Formaten einbinden, vorzugsweise OGG Vorbis).
Nun editiert man einfach sein Script. Besser gesagt: zwei Scripts. Das erste enthält das multimediale Drehbuch für die Story, das zweite technische Daten wie Bildschirmfarben, Menüs oder die Auflösung. Man schreibt also in einer einfachen Sprache Code für Textausgabe, Screendesign, Multimedia und Interaktivität (für komplexere Dinge verwendet man bisweilen Elemente der Programmiersprache Python), speichert und klickt auf “Launch”, um das Spiel zu testen. Ganz einfach.
Fast alles, was man braucht (so weit ich das in diesem frühen Stadium überblicken kann), findet man im “Documentation”-Bereich auf http://renpy.org. Das reicht von den ersten Schritten bis hin zu Spezialthemen wie Verwendung von Umlauten. Kommt man mal nicht weiter, geht man in das Ren’Py-Forum. Dieses wird intensiv genutzt und hält schon viele hilfreiche Diskussionen parat.
So habe ich auch von einer Sache erfahren, die bisher nicht geht. Wie der Autor PyTom erläutert, kann eine Ren’Py-Visual-Novel bisher nicht automatisch die Bildschirmauflösung des Benutzers feststellen. Man kann auch kein Menü schreiben, über das der Leser die Auflösung am Anfang auswählen könnte. Hier hilft nur der Workaround, dass man das erstellte Game in mehreren Versionen für verschiedene Auflösungen veröffentlicht.
